Partida de rol para sLAng: Tío, ¿por qué andamos metidos siempre en estas mierdas?

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Partida de rol para sLAng: Tío, ¿por qué andamos metidos siempre en estas mierdas?

4 tíos, 4 acabados que mantienen lazos de amistad para que la vida deje de hacer “bullying” con ellos.

Cuando tu vida es una mierda, lucharás por no oler.

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Sinopsis y antecedentes

Como ya avisé hace poco, lo siguiente que quería publicar iba a ser una aventura completa para poder jugar en una única sesión de duro sLAng. Así que dicho y hecho. Si queréis ver un pequeño resumen podéis ver la partida dirigida en este vídeo:

Tienes que ver este one-shot de sLAng como una comedia, con tintes de drama. Los personajes son cuatro acabados, aunque ellos no lo saben, sólo lo sospechan. Por lo tanto toda la partida va encaminada a que los jugadores se den cuenta de que son unos pringados que se están metiendo en algo muy gordo, más de lo que sus pequeñitas manos pueden agarrar, pero que no sean realmente conscientes de ello hasta el final. Como director de juego debes de saborear cada minuto de juego viendo como se meten en la boca del lobo por decisión propia y sin olvidar que en todo momento debe primar el sentido del humor.

Lee con detenimiento las fichas de los personajes jugadores. ¿Qué?, ¿que eres una persona responsable y con poco tiempo como para perderlo leyendo lo que van a leerse tus amigos? Vale, vale. Consideremos que te has gastado el dinero para que puedas coger esto YA y ponerte a jugar, así que te haré un pequeño resumen de los personajes, allá tu. Pero te aconsejaría que te los leyeses, joder, más que nada, porque para algo lo he escrito.

En esta partida hay cuatro personajes y . Uno es un gordo bonachón, el entrañable Jay “Fatty” Hanson. Vive en casa de su mamá, que le mima y le cuida. Esa vieja logró sacar adelante a esa masa de grasa, vaga e irresponsable siendo muy consciente de lo que estaba criando y aun así luchó por su hijo. Es toda una mujer guerrera, aunque un poco manipuladora y controladora. Así que ahora ve como su hijo, después de decidir que no iba a estudiar sicología como la había prometido, sigue siendo amigo de esos viva la virgen, por no decir politoxicómanos y con aficiones raritas. Así que hizo lo que tenía que hacer por su hijo, llamar a la policía. Lo que no sabía es que no estaba llamando a la policía cuando le contestó un hombre al otro lado del teléfono …

Pero me adelanto. Antes de eso habían pasado otras cosas. Veamos. Eran 4 amigos: Earl, Fatty, Levitt y Cole. Eran 4 chiquillos que se divertían jugando en el parque de su barrio y que crecieron juntos. Pasaron los años. Fatty seguía siendo el buenazo que su sobreprotectora madre había criado, Earl empezaba a buscar dinero en las propiedades de los demás y Levitt y Cole fueron los primeros en descubrir las drogas. Exceptuando la madre de Fatty, la verdad es que los padres de los otros 3 dejaban mucho que desear, más bien puede considerarse que eran unos auténticos hijos de puta (alguno lo era literalmente). Levitt nunca tuvo los tornillos de la cabeza muy prietos y los maltratos en su casa no lo ayudaron. Cole era su hermano pequeño y bueno, tampoco hay mucho más que añadir. Earl estuvo en un centro de acogida hasta los 14 y a partir de ahí ya era mayor como para necesitar un padre.

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Toda una comedia, como he dicho. El caso es que Levitt y Cole necesitaban pasta para meterse más mierda y Earl para meterse más comida. Así que empezaron a robar en diferentes casas. Fatty tenía sus sospechas, pero no corregía su actuación, porque entonces seguro que acabaría enterándose su madre y entonces ella se metería y ahí ya no habría consejos, llamaría a la policía, o … Fatty no quería ni imaginárselo.

Pasaron los años y todo era muy bonito. Entonces pasó. Earl, Levitt y Cole se habían especializado en robar lámparas. Localizaban los hogares capaces de invertir el sueldo de un mes en una cosa en dónde poner bombillas, entraban y lo chorizaban. Lo hacían por algo que decía Earl de la “teoría de la justicia socioeconómica” o una gilipollez semejante que Levitt y Cole no comprendía.

Habían detectado una casa cojonuda, una lámpara de araña, algo difícil de mangar, pero fácil de vender y difícil de rastrear si alguien iba a la policía y la poli buscaba en tiendas de segunda mano. Levitt y Cole se habían metido un poco más de mierda de lo que debían cuando trataron de ligar con una chica esa noche y la cagaron. La cagaron a base de bien. Earl se cayó, se rompió un pie y Levitt y Cole lo dejaron tirado cuando llegó la policía. De eso no recuerdan nada; los dos hermanos iban hasta las cejas y para ellos fue simplemente una noche más. Para Earl, fueron 5 años de cárcel.

Para ocultar la verdad a sus amigos, Earl volvió a los 5 años diciendo que se había sacado la carrera de químicas. Todo un licenciado. Curioso, porque la noche en que lo trincaron, Fatty estaba llorando en una esquina por no haberse pillado a la chica que todos los amigos habían tratado de ligarse y vio como la poli trincaba a Earl. Aunque a los ojos del bonachón de Fatty, tal vez no lo metiesen en la cárcel, tal vez simplemente cambiase el rumbo de su vida para mejor.

Aquí es donde empieza la aventura, bueno, no exactamente aquí sino 5 años después de todo esto. Cuando Earl salió de prisión. Un tipo de la condicional, un buen policía, llamado Bill, había investigado su caso y sabía que Earl era un simple mangante con malos amigos. Pero sus amigos estaban metiéndose en líos cada vez más gordos, habían conocido a un hombre, un tal Bobby (robando en su casa) y habían empezado a trabajar para él. Bobby es un camello de poca monta venido a más. Sus trapicheos son cada vez más gordos y últimamente está empezando a negociar con un grupo de rusos para venderles cocaína. Toda la policía quiere pillar a Bobby, pero a quienes quieren atrapar de verdad es a los rusos. A Bobby es muy fácil incriminarlo, bastaría con entrar en su casa, pero entonces los rusos se marcharían de rositas. Bill, el buen poli que investiga el caso, ha descubierto la relación de Levitt con Bobby y siguiendo el hilo, la relación de Earl con Levitt. Earl acaba de salir de la cárcel y buscando en el pasado, puede ver que Levitt le jugó una mala pasada y que puede ser un momento ideal para devolvérsela. El buen policía se encargó de tener una amigable charla con Earl, en donde le explicó toda la situación y que si colaboraba, podrían coger a los rusos y a Bobby, ayudar a Levitt y a su hermano Cole con la rehabilitación y él y todos sus amigos evitarían la cárcel. Además de que todo rastro del paso por la cárcel de Earl quedaría borrado, se quedaría sin título de químicas, pero también sin antecedentes. Parecía un buen trato.

carcel-preso-relatos-escritos

Mientras tanto la sobreprotectora madre de Fatty que no es tonta; se había dado cuenta de los nuevos negocios en los que andaban Levitt y Cole y pensó que su hijito no iba a acabar por el mismo camino. Así que llamó a la policía.

Lo que no sospechaba, es que el teléfono estaba pinchado y cortado. Un grupo de americanos que no les interesa tener a la mafia ruso vendiendo coca en su territorio, vigilaban de cerca a Fatty, uno de los grandes amigos de Levitt, para ver si éste les llevaba de una vez hasta los rusos y se podían librar de ellos. Captaron la llamada y se presentaron como si fuesen del FBI. Fatty se cagó en los pantalones y su madre mientras tanto no paraba de torturarlo con que debía de hacer lo correcto, entregar a sus amigos y no mirar atrás, así que aceptó.

En definitiva, Earl es el infiltrado dentro del grupo que tiene un contacto con la policía; Fatty es otro infiltrado, cuyo contacto es un grupo de camellos americanos disfrazados de agentes del FBI, que quieren encontrar a los rusos; y Levitt y Cole son dos hermanos que reparten droga entre ellos y entre los demás y que no saben muy bien en dónde se están metiendo.

Da a cada jugador su correspondiente ficha y explícales que se la lean con calma. Deja que te hagan todas las preguntas que necesiten para que les quede bien claro cuál es su papel en la historia. ¿Todo listo? Pues pasemos rápido a la primera escena.

Sean Connery siempre fue el mejor James Bond

Banda sonora: Black betty de los Ram Jam

Aquí empieza todo.

El sol ilumina el mar, haciendo que sobre el suave movimiento de las olas tililen pequeños puntos de luz amarillos.

Los senos de dos o tres bellas mujeres cubren a modo de eclipse el sol y suena una música de saxo. Entonces aparece Mr. Jibb, con todos sus dientes de oro, sonriendo y mostrando su enorme cicatriz que le cubre toda la cara y que le produce una calvicie selectiva hasta la nuca. Su dinero obtenido con las ventas de drogas, armas, contrabando de personas y a veces algún otro negocio no relacionado directamente con los Estados Unidos le ha reportado todo lo que tiene incluyendo ese yate y las tres adorables muchachitas que insinúan que el sexo es sólo el principio de lo que quieren hacerle.
La señorita Money Peny había advertido a nuestro héroe sobre esta situación y sobre lo que debía hacer. “Lo queremos vivo, pero eres un agente 007, con licencia para matar. Pasa a la habitación de al lado en donde te enseñaremos tu reloj multiusos y tus lentillas con misiles y rayos x”.
Tras una increíble persecución a 3000 metros de altura para conseguir quitar el paracaídas a un secuaz gigantesco, Bond, James Bond logró caer en el mar sin ser visto, gracias a su pañuelo-extragrande-con-forma-de-cielo que tapó su descenso a los ojos de los matones que viajan con Mr. Jibb en el yate.
James Bond sube a bordo apoyando su mano en el borde del barco y el agua cae en un chorro, formando un perfecto tupé. Levanta la pistola que le arrancó de las manos muertas al secuaz que estranguló mientras hacía caida libre sin paracaídas y dispara a los dientes de oro de Mr. Jibb. Mr. Jibb ríe como un poseso cuando un chino bajito y con pinta peligrosa para con las manos la bala.

James-Bond-Exhibition-Sean-Connery

Entonces el móvil de Levitt lo jode todo con su jodido sonido de mierda. A Levitt le encanta dejarlo sonando antes de contestar (momento ideal para poner la canción correspondiente a esta escena).

Los personajes están tirados en casa de Fatty, mejor dicho en casa de la madre de Fatty, mejor dicho en el sofá de la casa de la madre de Fatty, con las cervezas de la madre de Fatty y apoyando los pies en la mesa de la madre de Fatty, que está llena de cervezas y comida de la madre de Fatty mientras ven una de esas películas de James Bond, que les da suficiente cancha como para tener discusiones metafísicas. La madre de Fatty, alias “despensa y hotel” está fregando en la cocina en estos momentos,  los personajes saben que no los traga, pero excepto Fatty, el resto se la follarían (bueno y a su sofá, cosa que han hecho todos, pero que prefieren no admitir).

El que llama a Levitt es Bobby. Excepto Levitt el resto deberían de estar absortos viendo la película de James Bond o discutiendo si la situación es creíble o no. Cuando Levitt descuelgue lo primero que escuchará es la voz de Bobby que demostrará su labia y que siempre está hasta las cejas de coca, speed y otros estimulantes y no lo disimula mucho. Habla a toda velocidad, montando unas palabras encima de otras y gritando como un poseso. Bobby siempre sorprende cuando empieza a soltar su berborrea. Tras un rato soltando una serie de frases incoherente y hablando a toda velocidad, da paso a la parte que iniciará todo

“Te necesito para un pequeño trabajo y cuando digo te necesito estoy diciendo que TU me necesitas a mi. ¿Entiendes? No, seguro que no lo entiendes. Tu mucho blablabla y mucha mierda, tu boca siempre está llena de espumarajos, pero tu cerebro mientras tanto no contesta. No, no espero que me entiendas, sólo quiero que vengas para acá. Es un trabajo bien simple, se trata de llevar un cargamento del punto A al punto B. Necesitarás gente para ello, personas de confianza, necesitarás parecer un tipo duro a quien no pueden jugársela. ¿Podrás hacerlo capullo?”

Bobby aun no puede haber dejado abrir la boca la boca a Levitt en ningún momento, habla y habla sin parar. Pero cuando menciona cargamento alguien debería de empezar a sentir el ansia de meterse algo rápido, ya me entiendes querido máster. A la mínima respuesta de Levitt, Bobby seguirá con su verborrea, insistiendo sin parar en que debe de presentarse en su casa a toda velocidad y con gente que tenga aspecto de tipos duros. Sin más y sin dejar hablar a Levitt, colgará.

Levitt y su hermano sentirán auténtica necesidad de meterte algo de mierda rapidito y no tienen nada encima. Bobby lo sabe y ellos saben que en cuando lleguen a su casa les pondrá un par de jugosas lonchitas. Carl y Fatty tienen sus propios motivos para meterse en el lío, pero eso se verá más adelante. Deja que los jugadores se peleen un poco, que aparezca la sobreprotectora madre de Fatty y se pregunte de dónde saca Levitt un teléfono móvil y un coche si no trabaja, que Levitt se raje un poco para pasar el mono, en definitiva, que empiecen la fiesta antes de los tiros y los jugadores vayan mudándose a la piel de los personajes.

Al final todos saldrán por la puerta de la casa de la madre de Fatty de la manita antes de que haya acabado la peli de James Bond, porque Bobby así lo quiere. De momento saben que son unos pringados, pero no tienen ni idea de hasta qué punto.

Explícales en qué tipo de chatarra van a viajar.  Cuéntales como el flamante coche del que tanto presume Levitt, el que según él “es el mejor coche que habéis visto en vuestra vida”. Tiene apertura a distancia y … ya. Levitt se encargó de que el “contacto” del que no quiso hablar hasta ahora, ese tal Bobby, le pagase un coche y lo único que pidió es que se pudiese abrir dando a un botón en las llaves.

Coche-destartalado-relatos-escritos

Todos montan en el coche sin haber discutido aun sobre la oferta que acaba de proponer Levitt. *CLAP* dice la puerta cuando cada uno de ellos entra en el carro bajo la atenta mirada de la anciana madre de Fatty.

Una nueva sorpresa se descubre en el destartalado coche de Levitt. ¡Tiene radio! y suena según cierran la puerta. Una canción tranquila y serena con la que discuten las condiciones del trato. La canción que debería de sonar es  Walk on the wild side de Lou Reed. Si no tienes equipo de música, sílbala, da ambiente, es sencilla y de paso te regocijas como máster en cómo vas a meter a los pjs de tus amigos en la boca del lobo.

La canción relaja a todos mientras hablan. Disminuye de volumen para hacer un fundido y dar paso a la locutora. Entonces es cuando habla ELLA, Margaret, la chica. Joder, qué voz tiene; aún la conserva. No para de chillar como una puta quinceañera, seguramente le obligue en la emisora a comportarse como una criaja.

La gran canción que arrasó cuando tuuuuUUUuuus paadres eran la mitad de lo que eres UuuuUUUUoooOOOoooo …”

Sigue chillando como una loca para presentar la siguiente canción. La voz de ella, la canción que suena. Todo es un gran conglomerado. Dicen que la pasión por la música nace del recuerdo, de que la gente recuerda cosas escuchando música, buenos y malos momentos. La voz de Margaret y la canción que suena ahora les recuerda a los cuatro la última noche que Earl pasó en la ciudad. Justo antes de irse a estudiar químicas, justo antes de replantearse su vida.

¿No es el momento ideal para vivir un flash-back? Pues vamos allá.

Levitt siempre fue un hijo de puta (Flashback de lo que pasó hace 5 años)

Banda sonora: Everybody’S Talking de Harry Nilson

La música de Margaret resuena en sus oídos. Les recuerda a la película “cowboy de medianoche”, el momento en que el cowboy llega a la ciudad repleta de gente dispuesto a convertirse en puto. Una canción bonita.
Y también les recuerda esa noche, hace unos 5 años. Los cuatro estaban sentados en el sofá de un bar de mala muerte en el que ponían esa canción, con sus cervezas sobre las piernas y sin saber qué hacer exactamente. Levitt acababa de meterse su primer pico de heroína y se sentía pleno, al resto les resultaba un poco desagradable la situación y aunque Fatty no aprobaba que Earl robase con Levitt y que éste a su vez arrastrase a su hermano Cole, la verdad es que si se lo hubieseis propuesto tal vez se hubiese convertido en ladrón.

Entonces apareció …

“Ey chicos, vaya pinta de acabados. Joder, este bar es un muermo con esta mierda de música lenta, aquí nadie baila, ¿por qué no …? ¿por qué no, uno de vosotros me da la mano y baila bien pegado a mi?”

La cara asiático-americana de Margaret cubrió por completo sus ojos. Qué preciosidad. Margaret iría en primer lugar hacia Earl.

Margaret-Relatos-escritos

A partir de aquí está en tus manos. Lo que pasó aquella noche, fue que todos estaban dispuestos a llevarse a la chica, por lo menos durante 2 largas horas a una habitación sin conversación. Finalmente la chica se la llevó Levitt, pero como no se enteraba de nada, ni él ni el órgano adecuado, Margaret se largó. Fatty se fue llorando a una esquina en la calle. Cole necesitaba pasta para meterse un tiro por el disgusto, o bueno, porque si. Y Carl sencillamente necesitaba la pasta.

Fue aquí el momento en que Levitt volvió sin chica y los 3 amigos decidieron ir a mangar a un pisito cercano ahora que Fatty no estaba. Un plan cojonudo. Coger unos pavos en una casa cercana. Cole había visto las lámparas desde la calle. Las que colgaban en el salón de la casa valdrían un par de cientos de segunda mano, una pasta que venía de puta madre ahora mismo.

A partir de ahí Levitt y Cole no se acuerdan. Pero los muy hijoputas la montaron bien gorda. Montaron un espectáculo enorme en el interior del salón y acabaron rompiendo la alarma antiladrones adrede porque les parecía divertido. Cuando se empezó a montar espectáculo Earl estaba descolgando la famosa lámpara del salón. Levitt como un cabretillo en celo atravesó el salón en dos saltos, chocando contra la escalera en la que estaba Carl. Lo tiró al suelo y la lámpara encima tuyo. Rotura de un pie y un fuerte dolor de cabeza cuando Cole se la pisó siguiendo a su hermano.

La salida se iba a hacer dura. Las sirenas sonaban cerca. Levitt atravesó el cristal del salón con una silla y saltó desde el primer piso en donde estaban a la calle. Estaba como loco, chillando y riendo sin parar, su hermano no era menos. Dejaron atrás a Earl que los siguió como pudo y saltó por la ventana. Se rompió la pierna y se quedó tirado. Levitt estaba tirado no muy lejos, vomitando. Cole ya había desaparecido hacía tiempo, había encontrado un colgante en una de las habitaciones y esa misma noche el colgante se transformó en algo que pudo meterse por las venas. Las sirenas se acercaban. Earl gritó ayuda. Levitt corrió alejándose de los problemas y los polis trincaron al futuro “químico”. Puedes hacer variaciones con respecto a la situación, lo descrito hasta ahora es una forma dramática de describir lo que pudo pasar esa noche.
El resto está escrito. Earl, se “licenció” en prisión con doctorado en duchas.
Mientras tanto Fatty estaba llorando en la calle. Era un gordo que jamás tendría una chica y pudo ver entre lágrima y lágrima toda la escena.  Caminaba a solas y un poco ebrio dando tumbos de un lado a otro, mientras volvía a casa y entonces escuchó ruidos. Fue a donde sonaban y vio a Levitt muerto de la risa arrastrándose por el suelo, le gritó pero no te oyó. Se levantó y corrió como un galgo. Un par de calles más abajo estaba Cole, no mucho mejor que su hermano. Sirenas de policía.

Earl estaba allí. Demasiado lejos para Fatty y demasiado alcóhol en sus venas como para comportarse de manera normal y ayudarlo. Earl se sujetaba la pierna dolorido. Entonces volvió a aparecer Margaret. Pidió perdón a Fatty y le besó la mejilla. Fatty siguió con su charla, ella reía sin parar y se lo llevó del brazo. Miró a Earl, vio como la policía corría hacia él. Pero cuando lo vio Margaret lo tenía bien cogido del brazo y le dijo que tenían que marcharse rápido de allí. No la gustaban los líos. Lo llevó a su casa. Durmió con ella y pasó un buen rato con su cuerpo y un par de condones. Al día siguiente se fue a la ducha y le dijo.

Voy a ducharme. Cuando salgas tu no estarás y yo seguiré con mi vida.

No la gustaban los líos.

Ahora la canción Streets of Philadelfia de Bruce Springteen  los lleva al presente.

Era el momento de entrar en acción.

El largo trayecto hasta el punto A

Los personajes aun tienen que llegar hasta la casa de Bobby, el famoso punto A. La casa de Bobby está en el barrio de Ramona. Ramona es un barrio famoso. Se nombraba en la jungla de cristal; es donde John Mclane iba a pasar las navidades porque no pensaba que su esposa le dejase dormir en su casa. En la película en ese barrio vivía un amigo de Mclane, un poli. Un barrio de polis y blancos.

Con esa premisa ante nuestros queridos héroes una luz distinta a los demás ilumina la carretera, una pequeña moto de policía con un policía encima. Con gafas de sol, anocheciendo, pero con gafas de sol, con dos cojones. Saltándose todas las reglas los deslumbra tres veces seguidas con las largas de la moto y les indica con el brazo izquierdo que vayan al borde de la carretera. Les deja cara de conejos deslumbrados. No parece un buen amigo. El coche de Levitt aunque no muy rápido, aun va a ralentí.

La moto para al lado del coche, petardeando suavemente. El poli levanta la visera de su casco y les sonríe con sus dientes amarillos en su blanca cara. Blanca como la leche. Los saludará y apoyará la mano enguantada en la ventana del conductor y mirará en primer lugar a Levitt y luego al resto, para pasar a mostrar que no es que sea racista, es que el mundo le ha hecho así.

¿Qué hace un grupo de amiguitos como vosotros, tan negros, en un barrio como éste? No me vengáis con lo del racismo, se han denunciado varios atracos en la zona y todos los testigos coinciden en el color de la piel. Bien, primero los papeles.

Dará un par de golpecitos en el marco de la puerta.

Policia-acosa-negros-Relatos-escritos

El poli es un auténtico cabrón. Demuéstralo y no te cortes. Se portará como un racista con la ley a su favor y tratará de cargarlos con el asesinato de JFK si está en su mano. Es un buen momento para que generes la suficiente presión como para hacer una tirada de estrés y los jugadores ya vayan temblando a su cita con Bobby, pensándolo bien, es un momento cojonudo, así que adelante. En las partidas de prueba, alguno de los jugadores con contacto con la policía trataba de que el poli le llevase a una esquina a entablar conversación. Deja que todo fluya con naturalidad y que al final el grupo de pringadetes puedan largarse con una simple multa, pero hazles pasar un momento bien tenso, pensando que la siguiente parte de la aventura transcurre en prisión.

El policía puede chasquear con la lengua en sus dientes y golpear un par de veces con los papeles en el borde de la ventanilla. Se los da a Jay.
Bueno negratas. No me voy a andar con medias ostias. He apuntado vuestro número de matrícula y tengo un par de nombres. Vosotros veréis qué hacéis en un barrio como Pomona, sea la hora del día que sea. Pero como escuche por la radio que ha habido algún tipo de problema a lo largo del día o de algún día en el futuro, que sepáis que iré a buscaros a vosotros directamente.

El poli blanco se recoloca la huevada y se monta en su moto, dejando que petardee un poco mientras los sonríe y los lanza un besito afectuoso. Todo amor.
Una cosa les ha quedado bien clara, que éste no es un barrio de negros y que éste es un barrio con un policía racista.

Cuando sigan conduciendo para llegar a la casa de Bobby, pasarán cerca de un coche de policía, que no tiene uno, sino 2 polis que parecen casi tan racistas como el macho-poli de antes. Sin embargo, no los pararán, pero los acribillarán con la mirada.

El coche petardea hasta llegar a la casa de Bobby. Una casa a todas luces de un flipado sicotrópico. Pintada de colores chillones, sin ningún tipo de gusto, pero que no acaba de resaltar en el barrio. Las cortinas dentro de la casa se abren ligeramente y pueden ver a una chica en bañador con ojeras y cara de diversión (irónicamente hablando) mirándoles. Las cortinas se cierran y al cabo de unos 4 segundos. Bobby saldrá por la puerta gritando sin parar.

El famoso punto “A” o la casa de Bobby

Bobby saldrá escopetado por la puerta de su casa y voceando como si nadie tuviese orejas.

“¡Coño, coño, coño! Me cago en tu puta cabeza, puto Jay, puto cabrón. Te dije que vinieses rápidamente y rápidamente no es en dos largas putas horas, me cago en la puta. Aun no entiendo por qué confío en ti, si te conocí mientras tratabas de chorizar en mi puta casa.

Aquí se puede intuir que el espectáculo y los datos sobre lo del ladrón, que es Jay, no son los ideales en este barrio, ni en este momento. Seguirá hablando a más velocidad que la del sonido. Lo que puede dar sospechas de que tal vez vaya algo colocado. A la vez no parará de criticar a todos los personajes, haciéndoles ver que no son ni mucho menos el tipo de gente con la que quería tratar. Dejando claro que tienen que llevar un paquete y necesitaba gente ruda, no un grupo de yonkis. Tendrán que encargarse de convencerle de que no es así y al final Earl accederá, pero discute un rato sobre los pormenores de tratar de convencer a un politoxicómano venido a más y que acaba de tomarse ocho cafés seguidos.
Una vez dentro de la casa de Bobby, el interior deslumbra aún más que el exterior. La puerta de entrada da directamente a unas escaleras que suben a un segundo piso que por la luz amarilla que desprende debe de ser aun más sicotrópico que en el que ya están.

Todo colores y luces extrañas, con lámparas de esas con bolas de grasa dentro que suben y bajan y otras con rayos eléctricos que cuando acercas una mano, van todos juntos a ella.

Bobby-en-relatos-escritos

A la izquierda está la cocina, con varias jeringuillas desparramadas por todos lados y algunas con sangre, para no dejar ningún tipo de evidencia a la policía y a la derecha un salón con un sofá medio roto y una tele gigante. Al lado de la tele hay una chica joven y medio drogada, medio por comparativa a cómo debe estar comúnmente, con unas enormes rayas negras bajo los párpados y apoyando su cabeza contra la tele mientras se la erizan los pelos por la electricidad estática. La chica también es para no dejar ningún tipo de evidencia policial …
En este punto, Bobby sacará una pistola de su pantalón y la pondrá en la cabeza de Levitt.
Si la jodes, me jodes y te mato.”

Y se quedará callado un par de tensos segundos. Debe de ser que necesita respirar. Luego reirá descontroladamente ignorando sus posibles comentarios.
Vamos, vamos, pasad a mi casa. Ésta es … bueno, qué coño importa, es una chica y es capaz de darlo todo. Sentaros en el sofá. ¿Queréis algo? Oh, si claro que querréis algo joder, bueno drogas no, no quiero que os andéis metiendo mierda en las venas.

Tras un rato hablando y conociéndose a si mismo, puesto que no dejará decir nada a los demás, se darán cuenta de que falta una persona más en el grupo para que el trato que tiene entre manos tenga éxito. Así que a Bobby se le ocurrirá la genial idea de llamar a alguien que conoce.
Cogerá un móvil y empezará a marcar. Bobby llamará a Carl. Carl es un tío en el que puedes confiar, o eso pensaba su madre cuando se la cargó justo hace un cuarto de hora. Carl está algo nervioso con el asunto de haber matado a su madre y se mostrará algo reticente con Bobby, pero no le dirá nada y acabará aceptando. En ese tiempo tan precioso, sería una pena que los jugadores no aprovechasen a avisar a sus amigos policías para que empezasen a saber dónde están y cuál es el plan. Si no lo hacen, pues que sus amigos policías empiecen a llamarlos a ellos. Que no sepan en dónde meter la cabeza. Mételes en unos cuantos líos. Cuando Bobby vuelva, querrá que se marchen inmediatamente, les obligará a ir a buscar a Carl porque si son 5 personas entonces si que son gente ruda, cuatro son una panda de pringados (mira tu). Le dirá a Levitt que vaya con la amigable chica que hay en su apartamento para que sepa qué tienen que llevar. Levitt entrará en otra habitación. Es conveniente que Levitt y su hermano sepan que tienen el mono para que actúen en consecuencia y traten de buscar por todos los medios algo que meterse. Así que aquí podría empezar una pequeña pelea entre Levitt y su hermano por entrar en la habitación, mientras el resto tratan de llamar a la poli desde sus teléfonos móviles.

Entre quien entre en la habitación, la chica seguirá con los párpados medio caídos más que medio levantados y lo mirará de lado. Inflará un chicle en su boca y señalará con una uña que pretende ser atractiva un maletín abierto que hay en la mesa. De momento no se ve lo que transporta, porque la tapa cubre el interior.
Bobby dijo algo de que eres un … no me acuerdo, algo relacionado con mierda, joder, coño y puta … a si, un yonki de mierda, joder me cago en la puta. Creo que fue eso lo que dijo y también, algo así como quiero que pruebe esta mierda coño. Así que deberías de ver si es buena o mala.
El personaje que lo abra, no intuirá lo que hay en el maletín. Lo sabe. Cuando lo abra, verá como si del mismo, saliese una luz maravillosa mientras suena el Aleluyah de Haendel. El maletín transporta un montón de cocaína. La chica lo mira de medio lado.
Bobby dijo algo más entre palabrota y palabrota. Que como te la tomes toda para probar si es buena, cogería su bazooka y lo estrenaría contigo. Bobby tiene un bazooka.”– Con un tonillo de admiración.

Después de la pequeña escena romántica, la amiguita de Bobby ofrecerá sexo rápido e insano a todo el que esté en la habitación, por ella no hay ningún problema. Cuando salgan, hagan lo que hagan, Bobby les llamará maricones y les preguntará si se la han tirado. Es como quien ofrece un vaso de agua a las visitas.

Las llamadas telefónicas a sus amigos Earl y Fatty son muy explícitas y concisas. Quieren información rápida y fiable y quieren un seguimiento constante. Les engañarán diciendo que los polis que vieron en el coche y que no paraban de mirarlos están encargados de seguirlos. Trata de parecer muy sincero. Pero lo cierto, es que el grupo de camellos americanos, les siguen por su cuenta, pero tienen miedo de perderlos y de ahí la presión que ejercen sobre Fatty y el contacto real con la policía que tiene Earl, quiere llevarse toda la fama y la gloria él solo, así que los está siguiendo, pero sin avisar al resto de sus compañeros.

Ya va siendo hora de que dejen a Bobby. Si llegan tarde, los rusos empezarán a negociar con otros y entonces se acabó.

Del punto A al punto B o la reunión con el psicópata

Bobby le dará a Levvit una dirección en donde vive Carl. Tras esto lo echará de su casa. Por el camino se encontrarán con un par de patrullas de polis que les dejarán bien claro que ellos son blancos. Chulería y poquito respeto.

Aparte de la parada ocasional/obligatoria, el viaje transcurre rápido. Están a medio camino, entre Pomona y el puerto de L.A. La casa de Carl es el típico edificio de cinco plantas con dos callejones a sus lados. Ambos callejones terminan en valla. Enfrente de su portal hay una cafetería y pueden aparcar justo detrás de un coche destartalado y similar al de Levvit.
El papel que le dio Bobby a Levvit pone: Cuarto  piso, puerta A. Daos prisa joder.

Cuando bajen del coche y llamen al interruptor, no contestará nadie. Que se las apañen para entrar. Carl está muy ocupado metiendo los restos de su madre en un saco para tratar de librarse de ella sin dejar pruebas. En las partidas de prueba los jugadores tuvieron bastante inventiva y todas las ideas geniales que se les ocurrían eran ilegales (romper la puerta, forzar la cerradura …). Aprovéchate, pero puede que hasta se les ocurra llamar a otro piso. En ese caso les abrirán sin más problemas.

El edificio en donde vive Carl es un bloque de cinco pisos. Carl vive en el cuarto. En el portal hay un ascensor y unas escaleras. Si, es un poco sosa la descripción, pero es que es así de mustio el lugar.

Cuando suban al cuarto piso, Carl no les abrirá la puerta. Si insisten al final les atenderá, aunque el grupo de amigos podrán escuchar una serie de ruidos extraños. Carl trata de ocultar pruebas. Cuando les abra la puerta, verán a un tipo triste, con gafas y aspecto tímido, todo un matón. Tras unos instantes de tensión contenida los dejará entrar en casa. La casa está completamente vacía, sin armarios, ni tele, ni alfombras, nada. Todo está en silencio y Carl les indicará que enfrente hay una cafetería, que está de mudanzas y que le dejen unos minutos, que no tardará nada

“Y … y … ahora mismo bajo. Tengo que llevar mi material, así que dejadme las llaves del coche para dejarlo en el maletero.” Mientras se recoloca las gafas.

Admitámoslo, es inevitable que los jugadores bajen a la cafetería y si no lo hacen, pues sería un buen momento para descubrir que Carl es un sicópata y tratar de librarse de él en su propia casa. Si no le dejan las llaves del coche, piensa en las múltiples maneras en que un sicópata puede acabar incriminado por haber matado a su madre y de las miles de maneras en que pueden relacionarlo con los jugadores.

La cafetería está en la calle de enfrente. Una cafetería /hamburguesería /tasca /cervecería/muchas cosas más. Un lugar en el que se sienten cómodos.

Una vez dentro, ven algo que no sospechaban. Con tanta prisa nadie se había dado cuenta de que la película de James Bond que estaban viendo al principio de toda esta historia, aun se está emitiendo por la televisión. ¡Y ahora es justo el momento erótico festivo mezclado con tiros de toda peli de Bond que se precie! El hombre con los dientes de oro no está, así que aun no es el final de la película. Pero el bestia al que Bond había tirado desde 4000 metros de altura ha sobrevivido al impacto y ahora Bond, James Bond está a punto de meterlo en la picadora. Se va a enterar ese jodido cabrón.

En el momento más emocionante de la película, Carl bajará con su mamá en una bolsa y la meterá en la parte trasera del coche de Levitt usando sus llaves. Dado que todos están pendientes de la película tendrán que hacer una tirada de perspicacia+alerta y si la sacan, podrán ver por el rabillo del ojo a Carl metiendo el fardo en el maletero.

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Como no son estúpidos, a partir de aquí suele empezar el lío.

Este es el punto de inflexión de la aventura. Aquí tienes que improvisar con las reacciones de tus jugadores y en donde todo se acelera.

Pase lo que pase, tendrán que ir a ver a los rusos. Si se retrasan en exceso, haz que Bobby les haga una llamadita advirtiéndoles que tiene un bazooka y le gusta coleccionar dedos humanos joder-me-cago-en-la-puta. Si Carl los acompaña y no consiguen librarse de él, un amable policía blanco, del tipo de los que se llevan encontrando hasta ahora (esta panda de jugadores deberían de empezar a alquilarse como amuletos de la suerte) les parará e investigará el maletero. En algunas partidas de prueba, éste era el momento en que se libraban de Carl, del poli y de la pobre madre. Los 3 acribillados y en un cubo de basura y de paso, Earl, Fatty, Levitt y Cole conseguían algún arma de los restos del tiroteo.

Camino del puerto

El siguiente punto es el puerto de L.A. Allí se reunirán con los rusos en un enorme edificio blanco, con una enorme puerta y con enormes gorilas vigilándolo.

Si no saben exactamente dónde ir, que les llame Bobby, que quede claro que se preocupa por los suyos, aunque les mandó con la mitad de la información para hacer un trabajo que para él era muy importante. Les indicará un número de portal. Tienen sitio para aparcar enfrente y desde el coche se puede ver el puerto, con un enorme barco que parece a punto de partir. El barco tiene una bandera una bandera rusa, exactamente de la región de Kamchatka, famosa por el risk. En realidad desconocen de qué zona es la bandera, saben que el barco es ruso porque tiene letras en cirílico, pero la bandera la suponen porque son así.

Los rusos llevan un cuarto de hora esperando a que llegasen. Si además han tenido problemas gracias a Carl o a algún policía, el retraso será aun mayor. El barco está a punto de zarpar y tienen prisa por cerrar el trato. No les hace gracia que una panda de pringados se dediquen a joderles un plan medido al milímetro y se lo van a hacer pagar.

Los matones rusos los verán y reconocerán al instante. Es imposible no reconocer a la gente que trabaja para Bobby. Así que irán hacia ellos de frente. Los recogerán con muy malos modales y los empujarán al interior del edificio. Sin explicaciones y sin escucharles.

Mientras están siendo arrastrados al interior, con una buena tirada de perspicacia+alerta, podrán ver unos destellos en el edificio paralelo al que se dirigen. Los destellos provienen de una mira telescópica acoplada a un cañón capaz de lanzar 30 balas de 54mm  en menos de 4 segundos. Los que manipulan dicha arma, son los “agentes del FBI” que han seguido a Fatty, les haya llamado o no. Esperarán a que estén reunidos todos y luego acribillarán a los rusos y a nuestros queridos amigos. Pero no adelantemos acontecimientos.

El gran trato

Los cuatro amigos y tal vez Carl, subirán en un ascensor blanco, rodeados por 4 enormes rusos con gafas de sol que no les mirarán en ningún momento. Unos cuantos segundos en silencio en la mesa de juego, demostrará que la altura del piso al que se dirigen es la que le corresponde: un treinta y seis.

Cuando se abra la puerta del ascensor escucharán música asiática, seguido de una visión que ellos pensaban que no existía en el mundo real. Una habitación tan grande como lo que muchos llaman hogar. Totalmente blanca, con una fuente en medio que rebosa el agua y fosos en el suelo que transportan el agua a través de ellos en un sistema cerrado que hace que vuelva de nuevo a la fuente. Por las paredes hay cuadros de arte moderno (auténticas defecaciones sobre una tela).

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En la sala hay unos doce rusos, más los cuatro que venían en el ascensor, más un hombre delgado y viejo que está sentado tras la única mesa que hay en toda la sala; sumando con los deditos dan un total de diecisiete matones del este frente a nuestros queridos amigos. La mesa y el hombre delgado y mayor están sobre un atrio. Un tipo rudo que mira a nuestros héroes con asco. No con mezcla de asco y lástima, no, tan sólo asco.

Se levantará de su mesa y apoyará sus arrugados dedos en ella. Luego los mirará y les exigirá que les entregue el material como pago por el retraso. El barco está zarpando y van a tener muchas pérdidas por el retraso, así que lo justo es que les entreguen el maletín con la coca.

Suponemos que los jugadores tratarán de resistirse. Fatty se dará cuenta por fin de que Levitt no va a dejar las drogas, sino que se ha transformado en un camello y Cole y Earl se preocuparán más de salvar su culo que el de los demás. Eso es lo que suele pasar.

Una vez iniciada la discusión, el ruso elevará un dedo e iniciará el principio de su amenaza. Conviene que lo representes porque así será más impactante, cuando les cuentes como el dedo del ruso vuela por los aires arrancado de la mano, como su pecho estalla, las cristaleras se rompen y empiezan a morir los dieciseis rusos de la sala. Si Carl sigue con ellos, cárgatelo ahora también. Los jugadores se salvarán en una escena al más puro estilo de dibujos animados, con las marcas de las balas marcando su silueta en la pared.

En todas las pruebas de la partida, los jugadores acababan en el suelo haciéndose los muertos y admitiendo su parte de la culpa ante los demás. Fatty solía decir que nadie se preocupase que sus amigos del FBI vendrían rápido y con una tiradita de perspicacia+alerta, podrá ver que ya están aquí, dispuestos a meterle una bala entre ceja y ceja.

Mientras tanto el buen policía que conoció Earl se dio cuenta de que no podía afrontar el trabajo solo en el momento en que vio como la planta treinta y seis estallaba en pedazos y fue el primero en llamar a la policía, seguido de una vieja que daba de comer a las palomas y de la recepcionista del hotel.

Así que volviendo al piso treinta y seis, allí están nuestros amigos, con un maletín lleno de coca que Levitt y Cole no querrán soltar, con un par de asesinos a sueldo dispuestos a cargárselos y con la policía a tres minutos de presentarse allí.

Desenlace

Si siguen en el suelo, los asesinos no los matarán, pero la poli acabará entrando en la sala y el buen poli no va a sacrificar su puesto para explicar por qué dejó que se cometiese esa masacre buscando gloria, así que irán todos rectos y en fila india a prisión.

Si tratan de escapar, la única salida es el ascensor. No hay escaleras en esta planta. La puerta del ascensor está abollada y algo rota, así que les costará bastante abrirla y más si alguien los está apuntando con una mira telescópica. Pueden usar los cadáveres de los rusos que subieron con ellos en el ascensor para cubrirse y añadir dificultad a la visión de los asesinos, aunque no les cubrirá del impacto de las balas; si buscan un poco entre los bolsillos de los cadáveres, pueden encontrarse una golosina: pistolas y llaves de coche. Cuando logren abrir la puerta del ascensor, la policía ya habrá llegado y los asesinos dispararán una última vez antes de marcharse de allí. La sujeción del ascensor se romperá y éste caerá aparatosamente hasta la planta baja.

En las partidas de prueba, se colgaron hasta descender uno o dos pisos, abrieron la puerta y vieron un pasillo con varias habitaciones, como las de un hotel. Allí hay escaleras para bajar andando. Aunque para escapar de la policía lo van a tener más complicado.

Si logran llegar hasta la primera planta, podrán saltar por la ventana de algún piso al que entren forzando la puerta. Si la ventana da a la puerta de entrada del edificio, podrán ver casi una docena de coches de policía y un helicóptero. Los asesinos han disparado por última vez a la policía para causar caos y han reventado el depósito de dos de los coches. Fuera la situación es caótica. Si la ventana da a la parte trasera del edificio, podrán ver el parking del edificio. Con varios coches negros, aquellos de los rusos, los de las llaves.

Si por el contrario deciden seguir bajando hasta la entrada se encontrarán con un infierno de trozos metálicos, mármol y fuego. La policía disparará a todo el que vea saliendo por la puerta principal y sobre todo si la diana tiene color negro (América la tierra de las oportunidades). Déjaselo bien claro. En caso de que sigan insistiendo que quieren salir por ahí y suicidarse, adelante, los milagros existen. Si logran escapar es porque habréis jugado una escena al más puro estilo “heat”, sólo que los protagonistas serían cuatro pringados.

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A partir de aquí toca la parte de acción y eso es lo que se le da bien a todo el mundo. Disparar, escapar, hacer puentes a coches o buscar el coche del que tienen las llaves.

Lo más probable es que acaben en prisión, pero con una buena historia que contar a sus nietos.

Flash backs

Cualquier momento es ideal para jugar uno de estos dos flash-backs propuestos para la aventura. Aunque tal vez el más adecuado sea en el coche de Levitt, yendo de camino a casa de Bobby y tras recordar a Margaret. Los sentimientos están a flor de piel y Earl podría recordar lo que pasó esa noche, adónde lo llevó y cómo decidió ponerse a trabajar para la policía como infiltrado.

El flash-back de Earl

La universidad, si, ese puto sitio plagado de sitios como duchas en donde si que te tocaron los huevos y todo por el puto Levitt. Dejarte tirado como un perro. La poli lo supo, tus compañeros de celda también, el puto director de la prisión y hasta el poli que se encarga de tu vigilancia y custodia, el tal Bill, lo sabe.

Y no paró de repetírtelo. Allí estabas, llevabas una semana fuera de la cárcel y ya te habían hecho fregar el suelo de todo el supermercado en donde te pusieron a currar, mientras parecía que alguien había ordenado al encargado que se riera de ti todo lo posible. Todo putadas gracias a Levitt.

Y no paró de repetírtelo, ese tal Bill. Sentado enfrente tuyo en un despacho que os dieron en el supermercado. Se quitó sus flamantes gafas de sol y te explicó que fue Levitt el que te metió hasta el cuello en la mierda.

“Como ves lo sabemos. Lo sabemos todo y esperábamos poder ayudarte. Pero esa ayuda sólo llegará si tu pones algo de tu parte.”-Da un par de golpecitos en la mesa.

Verás, un trato simple, yo te doy una tarjetita.”-le acerca un trozo de papel con un número.-“un teléfono”-le pasa un teléfono móvil.-“y tu me llamas cuando tu amigo Levitt te ofrezca algún trato que sea más ilegal que vender algo de limonada enfrente de tu casa. Chsssst chssst, no preguntes cómo lo sabemos, ya te he dicho que sabemos cómo te vendió , es un chiquillo muy malo. Sabemos que está empezando a tratar con gente grande, con gente importante y que tu estás cerca de él y que eras un amigo de su confianza. Sólo llama, dinos dónde hará el trato y nosotros haremos que los papeles que te tienen recluido en este supermercado desaparezcan.
Luego permaneció a la espera de tu contestación.

Juega este flash-back de forma rápida y explícale al jugador que lleva a Earl que acepta el trato, pero que aun no están sentenciadas todas las condiciones. Negocia, pero no le des mucho, que crea que va a tener alguna posibilidad. Recuerda al resto de jugadores que ellos ven esto, pero no pueden usar la información para el juego.

El flash-back de Fatty

Hacía una semana que Earl acababa de volver de la universidad, no parecía muy contento y hacía ya más de ¿cuatro meses?. Joder, cuatro largos meses que tu madre no paraba de decirte que Levitt era una mala compañía. Que si ahora tenía coche, que si ahora tenía dinero, que si ahora tenía móvil, que de dónde había salido todo eso, que lo había visto y seguro que se drogaba. Pues claro, menuda lince es tu madre. Pero es tu madre y la quieres y te bombardeó todos los días con esos ataques a Levitt.

Tu ni caso, pero un día llamó a la poli y cantó la traviata, quería alejarte de Levitt, quería protegerte. Así que se presentó la poli en tu casa con sonrisa de oreja a oreja. Dos hombres, uno no habló ni media palabra, el otro tenía un acento ruso marcadísimo. Joder, los extranjeros encontraban trabajo a toda velocidad después de la Guerra Fría y curiosamente lo hacían vigilando por nuestra seguridad. La verdad es que los dos hombres parecían como mínimo del KGB y estaban tomando pastitas en tu casa, con mamá sonriendo al lado.

“¿Otra galleta caballeros?”

 “No gracias señora estamos más que saciados. Tu madre es una gran mujer, cuida de ti, cuida de su familia.”-Tu madre sonrió el comentario.-“Nos ha dicho que quieres seguir el buen camino, que quieres ayudarnos en cierto asunto.”-Baja su cabeza y mira al suelo, mientras saca su billetera y saca un tarjeta.-“Sabemos que es duro, que se trata de un amigo. Perro entiende que este amigo que tienes ha crecido, ya no sois niños y se ha juntado con gente muy peligrosa, gente que os mataría a ti y a él sin pensárselo. Él no lo sabe, perro corre un gran peligro. Nosotros podemos ayudaros, prrotegeros, perro parra eso debemos de saber dónde va a entregar un maletín que le ofrrecerán en un futuro. Sabemos que será un negocio gigantesco y que él no sabrá más que cuatro tonterías. Perro es un asunto gordo y peliagudo. Llámanos si ves que estáis en problemas, llámanos antes.”

A pesar del acento ruso de estos hombres, ambos pertenecen a una mafia americana. Puedes obviar el hecho de que tengan acento e interpretarlos directamente como americanos, pero si marcas un acento del este, harás que durante la aventura el jugador que interprete a Fatty tenga un lío tremendo: que tal vez sean otros rusos tratando de matarlos (casi, casi), que tal vez sean hombres que trabajan para los rusos a los que van a entregar el cargamento, que no tienen por qué tener ninguna relación con todo este asunto … De cualquier manera, trata de recordar al jugador que interpreta a Fatty que no está jugando con una criatura de Dios que destaque por su inteligencia, así que no tiene que hilar muy fino.

Una cosa que se hizo en la partida de prueba, fue dejar que el jugador que llevaba a Fatty, hiciese también de su madre y fue bastante simpático.

Conclusión

Ésta es una aventura para cuatro jugadores y un máster, aunque se puede adaptar perfectamente para dos o tres jugadores. Si sois tres jugadores, puedes eliminar al personaje de Cole y dejar en que Levitt era hijo único, tan sólo di a tus jugadores que obvien las partes en las que aparece.

Si son dos jugadores, puedes eliminar a Cole y a Earl y así se quedarían tan sólo Fatty y Levitt. Fatty seguiría tratando con los mafiosos americanos que luego querrían matarlo y la policía vendría alertada por los disparos.

Existe la posibilidad de que Carl participe en la aventura como jugador. La respuesta a la pregunta sobre cómo debe jugarse una partida con Carl como jugador es sencilla: Carl es el personaje diseñado para aquellos que llegan tarde a la partida y los que llegan tarde, se merecen sufrir. Así que juega la aventura con las mismas instrucciones, con la salvedad de que cuando todos los rusos mueran acribillados, Carl se salvará y tendrá tiempo para morir más tarde.

Puedes querer continuar la aventura. Tal vez los personajes no sólo salgan vivos, sino con un botín bien grande, pero para conseguir algo más que un buen colocón, van a tener que venderlo. Eso puede dar pie a otra aventura.

También puedes usar a Bobby como el tío que siempre va a meter en líos a tus jugadores, pueden morir una y otra vez, chicos a los que él manda a cumplir con un trabajito y con ello regodearte en tu malignidad. Disfruta viendo la cara de tus jugadores cuando se enteren de que quien les manda el encargo es Bobby, el tío al que todos sus planes le salen mal, pero siempre se libra.

Y por último, trata de enfocar la aventura más como una comedia que como un drama. Muestra que su vida ha sido una patada en la cara tras otra, pero que ellos son felices. Haz que los jugadores sepan que son unos pringados, pero que no sepan hasta qué punto, hasta que lleguen al final, que piensen que son unos tíos que van moviendo coca de un lado para otro, pero que no sospechen que están haciendo un trabajo a tan alto nivel. Al final, al tener una visión global, la experiencia será mucho más divertida.

Protagonistas

Earl Brigs

Puedes ver la ficha completa de este tipejo en este enlace. Te recomiendo enviarle el link a tu jugador para que lo tenga a mano sin necesidad de imprimirla.

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Levitt Steven y Cole Dorean

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Jay “Fatty” Hanson

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Carl

Puedes ver la ficha completa de estos tipejos en este enlace. Te recomiendo enviarle el link a tu jugador para que lo tenga a mano sin necesidad de imprimirla. Carl es un personaje atípico y difícil de llevar. Está pensado para dárselo a un quinto jugador en caso de que la partida sea de un tamaño grande; especialmente pensado para esa persona que llega tarde a la partida. Dale esta ficha y hazle leer este párrafo para dejarle caer la indirecta.

Personajes secundarios

Bill, el buen poli

Un policía de tomo y lomo. Trajeado y simpático donde los haya, agradable de trato y que sólo busca hacer el bien. En el colegio le pegaron mucho, pero ahora protege a los indefensos. Si, ese es Bill, el buen poli.

Posesiones: Pistola, billetera con 57 dólares, coche personal, teléfono móvil y apartamento.

Características: Cultura -1, Entereza +1, Perspicacia +1, Reflejos +2.

Trasfondos: Afiliación (policía) +2, Guapo +1, Estresado -2.

Habilidades: Alerta +2, Artes marciales (defensa personal) -2, Armas de fuego (cortas) 0, Atletismo 0, Conducción (coches) -2, Conocimiento del lugar (Los Ángeles) -2, Conocimiento no académico (moda) -3, Derecho -4, Deporte (atletismo) -2, Discreción 0, Disfraz -3, Empatía 0, Farsa -1, Liderazgo -2, Medicina -4, Sangre fría 0, seducción -1, Vigilancia -1, Vida social 0.

Puntos de drama: 3

Margaret

Un poco pija. Rasgos asiáticos y voz chillona y dulce a la vez, la perfecta para sonar por las ondas hertzianas. Alta y delgada, de pelo moreno y mirada penetrante.

Posesiones: Bolso con 78 dólares, maquillaje, llaves de su apartamento, condones.

Características: Coordinación +1, Elocuencia +2, Entereza -1, Perspicacia +1, Pericia -2.

Trasfondos: Contactos (en la radio) +1, Famosa +2, Guapa +2, Posición +1, Riqueza +3, VIP +3, adición (antidepresivos) -1, Marca distintiva (rasgos asiaticoamericanos) -1. Secreto (se tiró a Fatty en el pasado) -1

Habilidades: Alerta -1, Artes marciales (kick boxing) -3, Atletismo 0, Bellas artes (interpretación) -1, Conducción (coches) -4, Conocimiento del lugar (Los Ángeles) 0, Discreción -1, Disfraz -1, Empatía 0, Expresión +1, Farsa +2, Liderazgo -2, Negociación -2, Sangre fría -2, Seducción +1, Vida social +1.

Puntos de drama: 2

Mafiosos americanos/”agentes del FBI”

Posesiones: Casa en barrio residencial de alto standing de Los Ángeles, cuatro o cinco automóviles de diversos tipos, armamento variado, teléfono móvil y un fuerte acento ruso.

Características: Aguante +2, Coordinación +1, Elocuencia -2, Entereza +2, Fuerza +1.

Trasfondos: Contactos (Bajos fondos) +1, Duro de matar +2, Impávido +2, Reputación (buen profesional) +1, Bajo sospecha -1, Obsesión (perfeccionismo) -3, Afiliación (mafia americana) +1

Habilidades: Alerta +1, Artes marciales (karate) 0, Armas de fuego (cortas) 0, Armas de fuego (automáticas) -1, Armas de fuego (largas) 0, Atletismo 0, Bajos fondos -2, Conducción (coches) -4, Conocimiento no académico (películas) -1, Discreción +1, Idioma (árabe) -3, Inspección -1, Investigación -2, Intimidar 0, Medicina -4, Sangre fría +2.

Puntos de drama: 1

Bobby

Extremadamente nervioso, flaco y con barba muy mal cuidada, con múltiples calvas en la cabeza y en la cara. Viste con camisa a cuadros y ropa propia de un mendigo. Sus gestos son nerviosos y da la impresión de moverse muy rápido.

Posesiones: Chalet en el barrio de Ramona, demasiada droga, una chica menor de edad y unos 789 dólares.

Características: Aguante +1, Elocuencia +2, Pericia +1.

Trasfondos: Afortunado +3, Reputación (en el barrio es el que te pasa sin hacer preguntas) +1, Vida feliz +2, Adicción (cocaína) -2, Deudas -2, Nervioso -3, Bajo sospecha -1.

Habilidades: Alerta -2, Bajos fondos -4, Conducción (coches) -3, Conocimiento no académico (armas) 0, Conocimiento no académico (programar el dvd y la tele) -2, Conocimiento del lugar (Los Ángeles) -2, Discreción -1, Drogas -4, Expresión 0, Farsa 0, Negociación -1, Seducción -1.

Puntos de drama: 10

Matones de la mafia rusa

Tipos bastante altos, casi todos ellos superan el metro ochenta y cinco. Vestidos con americanas y con la cabeza cuadrada, con mentón prominente, tal vez debido al abuso de esteroides.

Posesiones: Apartamento sin casi mobiliario, piano de cola, equipo de sonido de alta fidelidad, colección de música asiática (como la que suena en los restaurantes chinos), pistola 44mm Mágnum y navaja.

Características: Coordinación +1, Elocuencia -3, Entereza +3, Pericia +1, Reflejos +1.

Trasfondos: Afiliación (Mafia rusa) +3, Duro de matar +3, Impávido +2, Posición +1, Reputación (buen profesional) +1, Sueño ligero +1, Antecedentes penales (asesinato) -3,  Deudas de honor (contraídas durante la antigua URRS) -3, Trastorno siquiátrico (sociópata) -4, Strikes -1.

Habilidades: Alerta +1, Armas de fuego (cortas) +1, Armas de fuego (largas) 0, Atletismo -2, Bajos fondos -2, Bellas artes (música asiática) -1, Bellas artes (pintar) -1, Cerrajería -2, conducción (coches) -2, Conocimiento del lugar (Moscú) -2, Conocimiento no académico (armas) -1, Discreción 0, Inspección 0, Investigación -2, Intimidar +1, Liderazgo -2, Oficio (armería) -1, Pelea 0, Sangre fría +1, Vigilancia -1.

Puntos de drama: 2

Jefe de la mafia rusa

Un hombre viejo y delgado. Pequeño y violento. Viste con americana y parece tener muy poca paciencia.

Posesiones: Mansión en Moscú, apartamentos distribuidos por distintas zonas del planeta (Europa, Sudamérica), barco de 70 m. de eslora sin antecedentes y matriculado en Perú.

Características: Entereza +2, Pericia -1, Perspicacia +1, Reflejos -1.

Trasfondos: Afiliación (mafia rusa) +3, Contactos (crimen organizado) +2, Duro de matar +1, Famoso +1, Reputación (duro e implacable) +2, Posición +3, Riqueza +5, Antecedentes penales (tráfico de droga y armas) -2, Bajo sospecha -1, Enemigo (mafia americana) -3, Minoría racial (asiáticocaucásico) -1, Protegido (familia) -1, Secreto (toda su fortuna es dinero negro) +3, strikes -1.

Habilidades: Alerta -1, Armas de fuego (cortas) -1, Bajos fondos -1, Burocracia -1, Conducción (coches) -4, Conocimiento académico (economía) -3, Conocimiento del lugar (Moscú) -3, Conocimiento no académico (fauna animal) -3, Derecho -2, Empatía -1, Expresión -1, Intimidación 0, Liderazgo +1, Negociación 0, Pelea 0, Sangre fría +1, Vida social -1.

Puntos de drama: 1

Policías

Posesiones: Uniforme, walkie talkie, arma reglamentaria, esposas y linterna. Pequeña casa en el suburbio.

Características: Aguante +1, Entereza +1, Fuerza +1, Pericia +1, Perspicacia +1.

Trasfondos: Afiliación (departamento de policía) +2, Agente de la ley +1, Aliado (confidente) +1, Reputación (honrado) +1, Protegidos (familia) -1.

Habilidades: Alerta -1, Armas de fuego (cortas) 0, Armas de fuego (largas) -1, Conducción (coches) -2, Conocimiento del lugar (Los Ángeles) -1, Conocimiento no académico (béisbol) -2, Derecho -4, Drogas -4, Intimidación 0, Inspección 0, Investigación -3, Liderazgo -2, Sangre fría 0, Vigilancia -1.

Puntos de drama: 6

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